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冰枫星雨
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纯爱火乐

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差错 :差错有几种形式,最基本的两种类型就是 失误 和 错误 。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误,失误大多是些小事,只要稍加注意和观察,就能察觉出这些失误。如果行动目标错了,那就属于错误。 失误 :失误产生的部分原因是因为注意力不集中。一般来说,我们一次只能专注于一件事,但是在日常生活中,我们经常同时做好几件事。即使在做一件单独的事情时,我们也需要具备同时做几个动作的能力。失误的种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。 1. 撷取性失误 :不熟悉的动作经常被熟悉的动作所“捕获”。比如:你想去购物,结果开车去了公司。即错误的动作发生了失误。 2. 描述性失误 :错误的对象与正确的对象很相似,导致将正确的动作施加在错误的对象上。比如:要把衣服放进洗衣筐中,却投进了垃圾桶。即错误的对象发生了失误。把外形相同的开关排列在一起容易造成描述性失误。 3. 数据干扰失误 :人类的很多行为都是无意识的,比如用手拨开一只飞虫。因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。即无意识带来的失误。 4. 联想失误 :如果外界信息可以引发某个动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。一些观念和想法产生的联想也会引起失误,比如:你心里在想一件不可告人的事,结果却脱口而出。即自身联想产生的失误。 5. 忘记动作目的的失误 :忘记了本来要做的事是一种常见的失误。更有趣的是我们只会忘记其中的一部分。比如:走向卧室的途中,突然忘记要做什么,但是还能清晰地记得要去一下卧室。即健忘带来的失误。 6. 功能状态的失误 :当物品的操作方法多于控制器或显示器的数目时,就容易产生失误。如果物品上没有显示目前的功能状态,而是需要用户去记、去回忆,就非常容易产生该类失误。比如一些操作繁杂的功能。即没有反馈带来的失误 发现失误 :发现失误并不难,因为动作的目标和结果之间出现明显差异,所以必须首先获取反馈信息。但是即便有了反馈信息,人们或许仍旧不相信自己出了错。因此,保留一些动作执行过程方面的信息会很有用。比如:艾利斯想让乘客调整一下镜子,结果脱口而出却是说调整一下窗户。他反复地阐述调整一下窗户,但乘客不知道他在说什么。 人们在纠正失误时似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡 。比如,电脑开机后,我双击一个图标来打开软件,结果除了任务栏上多了个任务外,屏幕没有任何反应,动作的目标和结果之间出现了明显差异。遇到这种情况的第一反应就是再试一次。于是,我以为打开的方式不对,所以关掉那个软件,再重新打开,结果还是一样。接着,我以为是这个软件的问题,我选择去打开别的软件,结果发现别的软件也出现一样的情况。我以为我的电脑出问题,然后我选择重新启动,重新启动之后,发现问题仍没有解决。没办法,我只能求助别人,最终在别人的帮助下,我才认识到,我的另一个显示屏没有开启。以上我从多个层面对动作进行了细化,但是却漏掉了其中一个,即显示屏未开启。 失误帮助设计 : 1.采取措施,防止失误发生; 2.失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。 要想避免功能状态失误,就应当尽量减少产品的功能状态,或是将功能状态在产品上显示出来。 错误 :选择目标时出现偏差往往是导致错误的的原因。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。 人类思维 : 记忆 :记忆像是一个文件柜。 1.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性。 2.人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,而从形成网络。 3.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征是,就形成了推理性思维。比如你一旦知道活着的动物能呼吸,以后遇到动物时,只要他活着,你都会认为它能够呼吸。 推理 是人类记忆最有价值、功能最强的特性之一。 联结主义 :联结主义模仿人脑神经元的相互作用,记忆中的信息被重叠在一起。 宽而深的结构 :宽是指在树的每一个节点上,都会长出很多枝干(即每一步棋都有很多种走法,即选择多);深是指树的枝干会不断地往前延伸(对弈双方需要走很多步棋才能决出胜负,即流程长)。 浅层结构 :选择的过程很简单,我们不用规划或深入分析。比如:冰淇淋店的菜单 窄面结构 :步骤很多,但是每一步都只有一两种选择,比如发动汽车时所需要的一系列步骤。 日常活动的性质 :日常活动占用了我们大部分时间,每一项日常活动都相对简单,它们的结构要么很浅、要么很窄,如果我们所从事的活动具有宽而深的结构,需要我们去认真计划和思考,并不断地试验和摸索时,这些活动就超出了日常活动的范畴了。比如:写作。日常活动做起来应该很快,并且可以和其他活动同时进行。 下意识思维 :下意识活动的速度很快,而且是自动进行,无须作出任何努力。它是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。 有意识思维 :它是一种缓慢而又费力的过程,在作出决定之前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。 如何记忆 :下意识思维是有意识活动的工具之一,有意识记忆一次不可能储存15个毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。 解释差错 :对错误进行解释是一种普遍现象。人们一旦知道事情的实际结果,就能为其找到合理的解释,并认为产生其他后果的可能性不大;但若不知道事情的实际结果,人们就会认为各种不同的后果都有可能发生。( 事后诸葛亮,股票上经常采用 ) 社会压力和错误 :在社会压力的作用下,人们容易对情况作出不正确的判断,导致错误或事故。比如大韩航空007号班机空难,驾驶员可能因为害怕被处罚而不敢将飞机掉头。但根本原因还是设计上的问题。 与差错相关的设计原则 : 1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。 2.使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作难度。 3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。 4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。 对待差错的态度 :一旦你设身处地地想明白人们出错的原因,就会发现大多数的差错都是可以理解的,而且合乎逻辑。不要惩罚那些出错的人,也不要为此动怒。更重要的是,不要对差错置之不理。想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误。 如何处理差错 : 强迫性功能分类 : 1. 连锁 :使操作必须按照一定的顺序进行。 2. 内锁 :使系统保持运转状态,防止用户过早将其关闭。比如文档没存 3. 外锁 :阻止人们进入某个危险的地方或是防止某件事情发生。 强迫性功能几乎总是给用户带来不便,聪明的设计师应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。 设计中的自然演进 :通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,产品中的不足最终会被消除,而产品的优点会一直保持下来。重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。五个因素导致自然设计过程行不通: 1.时间是阻碍自然设计过程的因素之一。 2.厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同。 3.强调个性化而导致的负面作用——设计人员总想在自己的作品上留下个人印记。 4.厂家对于成本的考虑。 5.经验不足的设计人员没有想到一个功能的用途。 比如:电话的自然演化、打字机的自然演化。所有这些例子都说明了设计中的一个重要经验: 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。 设计人员误入歧途的原因 : 1.美观似乎是设计界的首要标准,so那些无法让人看懂的时钟、很难设定时间的闹表和让用户不知所措的开罐器都被列为设计中的精品。 2.设计人员不是普通用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计过程中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。 3.设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。 设计过程存在弊端 :设计过程是在公司官僚制度的控制下,公司的决策层会在设计的每一个阶段加以干涉,让设计人员按照它们的意见修改方案,结果设计出的产品在投入制造和销售之前,已经与原来的设计相差甚远(与中国电影类似)。设计人员对自己的产品太熟悉,以致无法预见人们使用该产品时的情况,我们和最终用户之间隔着层层障碍,公司的领导、销售部门他们认为自己了解用户的需求,于是对来自最终用户的真实反馈进行层层筛选。如果你不去亲自调查,只是根据他们所提出的要求修改设计,即使你满腔热忱,你也只能设计出劣等的作品。如果你克服了这道障碍,也只是获得了一半的成功,因为优秀的设计一旦离开设计室,进入产品的开发和制造过程中,就常常被毁得面目全非。 设计的复杂性 : 选择性注意 :我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。当人们发现问题时,注意力就会集中在这个问题上,而把其他事情排除在注意力之外。 水龙头的设计 : 1.使用水龙头的用户最关心的两个变量:水的温度和流量。 2.设计人员面临三个问题: (1)哪个按钮控制热水,哪个按钮控制冷水。 (2)如何操作才能控制水的流量。 (3).如何决定合适的水量或水温。 3.最终结果:开关的上下运动设定为水量调节,往上调就表示水量的增加;开关的左右运动则被设定为水温调节,往左调就表示水温升高。 设计人员的两大致命诱惑 : 1. 悄然滋长的功能主义 :设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。对产品功能不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。更多的功能只会增加产品的大小和复杂程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。悄然滋长的功能主义是一种“疾病”,如果不及时治疗,就会危及“生命”。虽然有一些治疗方法,但预防胜于治疗。每增加一项新的功能,就意味着要增加控制器、显示器、按键和使用说明; 功能的增加会给复杂性带来指数级的增长 ! 2. 陷入误区的外观崇拜 :设计人员,甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。有些用户买东西仅仅只是为了摆设。设计人员崇尚产品的复杂外表,致使电话、电视等家电都被设计得过于复杂。只有教育才能改变这种现象。 计算机让用户犯错 : 1.把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户备受煎熬。 2.随心所欲。计算机的设计就是这样。设立模棱两可的指令名称或操作动作。在操作意图和实际正确的操作之间建立随意的匹配关系。 3.操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的操作方法。当用户必须在两种模式之间来回转换时,这种设计所带来的不便就会更加明显。 4.使用意义不明的操作用语。例如,使用奇特的、个性化的语言或缩写。 5.对用户毫不客气。用户出现操作失误时,就用一些含糊的言语羞辱他们,使他们更加茫然不知所措。 6.把操作过程设计得很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有宝贵的资料。而且让用户在使用过程中,又很容易出现严重的操作错误。如果有人对产品进行投诉,就反问道:“操作警示明明白白地写在用户手册上,你们为什么不在使用前仔细看看? 施乐公司设计方法 :保证操作方法的一致性和操作过程的可视性,而且他们在研发计算机系统的每一个阶段都聘请用户进行测试。 可探索性 :设计一套易学易用的重要方法是,使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试,探索各种操作方法。 1.在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。 2.每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。 3.操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。 计算机的两种模式 : 1. 指令模式 :你负责发出指令,由别人来执行实际操作。 2. 直接操作模式 :由你自己来执行操作。直接操作模式给用户身临其境、直接控制的感觉。 未来的隐形计算机 :未来的计算机具有隐形功能,即使你在使用它,也意识不到它的存在。在使用计算机的过程中,你可以直接地处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。比如:电冰箱、汽车、微波炉这些都是隐形计算机。如手机。 以用户为中心的设计 :设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。考虑几个方面: 1.保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素) 2.注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。 3.便于用户评估系统的工作状态 4.在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系 将任务化繁为简的七个原则 : 1.应用存储于外部世界和头脑中的知识: 2.简化任务的结构 3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 4.建立正确的匹配关系 5.利用自然和人为的限制性因素 6.考虑可能出现的人为差错 7.若无法做到以上各点,就采用标准化 故意增加操作难度 :有时我们需要满足产品在保密方面的要求,需要严格控制用户的身份。比如:英国残疾儿童学校的门上有个插销,让门很难打开,这样能够让学生不会擅自走出校门,缺点:失火的时候就显得很危险。 有些东西故意设计得很难用,但这样的设计却是合情合理 : 1.不允许随便进出的门 2.特定人士使用的安全系统 3.严格控制使用范围的危险设备 4.可能会带来生命危险的操作行为。比如引爆炸药需要几个人完成 5.秘密的门和橱柜,以及保险柜 6.故意要干扰正常的操作动作,如永久删除文件 7.故意把控制器设计得很大,且很分散,以免被小孩误用。 8.为了保护小孩,把危险品设计得很难打开 游戏的设计 :故意违背易用性和易懂性原则。试着把以往的规则反过来叙述: 1.隐藏关键的部位,使用户看不出相关的操作信息 2.在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性 3.增加操作的难度 4.用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤 5.不提供任何反馈信息 6.在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态 游戏的难度设计 :增强游戏的难度是件多少棘手的事。如果游戏不够难,就会使游戏老手失去兴趣;如果太难了,又会使游戏者起初体会到的乐趣被挫折感所替代。 每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的书目太少,用户只能通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。增加控制器的数目可以增强也可以减弱物品的易用性。外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而 使用的难易程度 则取决于两个因素: 1.用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间就越长); 2.执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来就越容易)。 要想使物品方便易用,就需要增加控制器的数目,使其等同于功能种类数,并将各个控制器按照功能进行排列组合。但要想简化物品的外观,就必须尽量减少控制器的数目,将暂时不用的控制器隐藏起来似乎是一种解决方法。 设计与社会 : 日用品的设计 : 功能的定义 :界面上的所有内容(包含文字、图标等)都应该称为功能,所有的功能都必须进行文档记录和说明。功能在移动设备上通常是以图标或文字的方式展现给用户,假定每个功能为一个图标(既是系统表象,又是控制器)。前提是某一个功能(图标)已经确定需要(这里不讨论功能的产生),那么该功能(图标)就需要考虑一些最基本的交互原则: 1. 用户说明文档 :每一个功能都应该有对应的设计说明,告诉其他设计人员或者将来可能遗忘的自己。 2. 浅层结构 :流程很少,界面很少,跳转的次数很少。当一个界面的功能很少时,可考虑采用弹出框的方式。 3. 窄面结构 :界面上的功能很少,看上去很简单。功能多时,可考虑分组和隐藏。(功能管理) 4. 标准化 :保证操作方法的一致性,界面上的功能尽可能统一标准,界面的色调保持统一,异常提示框保持统一等等。 1. 图标的可视性 :让用户一看就知道这个图标是干什么的,使用文字是最直观的。比如表情使用的图标,点赞图标,分享图标等等。用户看到这个图标后在心里建立的用户模型与设计人员的设计模型保持一致。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。这一定程度上要感谢社交、购物、旅游应用,它们带来了文化限制因素。 2. 图标的大小 :图标应该要多大合适?50px * 50px?参考社交应用。 3. 图标的位置 :图标应该放在哪里?左上?右下?参考社交应用。 4. 图标的颜色 :图标应该采用什么颜色?小红点吸引用户。灰色代表不可点击。 5. 图标的声光效 :用动效来吸引用户的注意。切水果的手势引导告诉用户怎么用。注意声音带来的干扰作用。 6. 图标是否可操作 :是否可点击。 1. 匹配原则 :一个图标对应一个功能。比如:一个按钮对应一个功能。 2. 强迫性功能 :用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。常常用于流程的跳转和安全措施,如界面启动时的密码输入。 3. 弹性 :兼容不同的人群,使用户可以根据自己的需要进行调节。比如字体的调节。 4. 自动化 :让任务的核心保持不变,取消其中部分操作步骤。比如:安装应用时,一些自动打勾的复选框。 5. 减少干扰 :保证一个时刻的干扰因素最多只有一个。万一发生了干扰,应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。 6. 可探索性 :鼓励用户进行探索,特别是一些与主流程不太相关的操作,鼓励用户进行尝试,探索各种操作方法。 1. 反馈 :用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。比如QQ空间的点赞图标,当用户点击爱心时,爱心颜色变红,动效跳动,形状发生改变。 2. 级联 :刚才QQ空间的点赞例子还有一些级联反馈,比如:点击爱心后,点赞数量增加1,点赞列表增加了你,同时系统发送通知给你的好友。 3. 差错处理 :除了正确操作的反馈,还包含异常操作的反馈。用户的每一步操作都可能会失败,每一步的操作都需要进行反馈。比如无网络下,QQ空间刷新时,出现异常提示“网络有问题”。用户的操作如果得不到及时的反馈,便会产生无助感。

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雨天依然美丽

《设计心理学》——唐纳·德诺曼 设计即生活,专注技术,体察人性。 日用品篇: ----general part: 1)好设计的两大特征: 可视性:让用户一看就明白怎么操作是合理的 易通性:理解设计的预期意图 2)三大领域: 工程设计;交互设计;体验设计. 3)基本原则: 以人为本——充分了解和满足用户需求为基础 ----交互设计4部分: 1)示能:     设计物品和使用者关系的可见性,即:一看就知道怎么用     例:有示能的门与反人性的诺曼”门“(是拉是推,平动转动,向左向右,一目了然否?) 2)意符:     让人们正确操作的符号、标签或者声音等     例:酒店洗手池的排水口(用法不明研究半天?把洗干净的手放入脏水打开塞子?)、             U盘的正反(每次都是一次小尝试?) 3)映射:     空间上远近、方向、分组的对应符合人的理解。     例:向上移动就设置向上的按键,灯的开关适当分组并且靠近灯的位置。 4)反馈:     及时适度反馈,信息明确。     例:操作后界面没有变化的程序,装置里各种闪烁的光信号,半夜响起的洗碗机,手机静音后闹钟不知归宿等。 ----设计的挑战: 1)协调所有相对独立的部门 2)站在商业的角度,用户的角度,理解别人的观点。 3)技术使设备难学难用vs发明技术使生活变简单的初衷。生活中还有那些反人性诺曼产品?每个小麻烦的背后都有可能是大的商机~~

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可可poppy

好的设计有两个重要特征:可视性discoverability及易通性understanding。工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师注重情感在设计中的影响。 交互设计的原则 1.示能,是指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能决定可能进行哪些操作。 2.意符。意符则点明操作的位置。意符的体现:如门上的“PUSH” 3.映射。利用空间类比得到直接的理解。 4.反馈。一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。反馈要及时。延迟1/10秒就会令人不安。 概念模型。高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。 系统映像。提供给用户的适用信息组合叫做“系统映像”。 科技的悖论。技术为每个设备提供更多的功能使生活更简单,同时技术会让设备变得难学难用。 设计的挑战。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。 用户使用物品时,会有两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,为了试图弄清楚如何操作;一个是评估的鸿沟,为了试图弄清楚操作的结果。 行动的七个阶段:目标(确立意图)计划(确定方案)确认(行动顺序)执行(实施行动)感知(外部世界的状态)诠释(知觉作用)对比(目标与结果) 对设计师来说,本能反应是直接的感知。这些与产品的可用性、有效性、或者可理解性无关,只是关于吸引或厌恶。 对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。 对设计师来说,反思层次也许是最重要的过程。 设计的七个原则: 可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。 反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。 概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型。引导用户理解系统状态,带来掌控感。 示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。 意符:有效的使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。 映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。 约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。 含糊的知识引导精确的行为 知识同时储存于头脑中和外部世界里。 无须具备高度精确的知识。 外界存在自然约束条件。 头脑中有关于文化规范和习俗的知识。 人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么和怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识,包括事实和规则的知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识,是让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家。 心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。 对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务。 长时记忆的主要困难在于组织管理。 对我们来说,有两类记忆特别重要:1.随意的记忆。2.有意义的记忆。 设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。帮助人们记忆的最有效的方式就是使人们不需要记忆。 面对以前从来没有见过的东西,只有结合外界的和头脑里的知识。外界的知识包括潜在的示能和意符,能够显示控制或操纵的位置,以及它们与由此产生的结果之间的匹配关系,还有限制所作所为的物理约束。脑海里的知识包括概念模型,对行为的文化面向、语义面向和逻辑的约束,还有现状和以往经验之间的类比。 约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。 四种约束因素 :物理、文化、语义和逻辑 物理的约束:比如电池的设计。USB的设计。 文化约束因素:文化行为准则以范式的形式在我们的头脑中得以体现。比如:搭电梯的面对方向。 语义约束:指利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解。 逻辑约束:如电灯开关的排列。 文化规范、习俗和标准:每个文化都有它自己的准则。 示能、意符和约束在日常用品设计的应用 :门的问题,开关的问题, 引导行为的约束力 : 强制功能:在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。 互锁:促使行动按照正确的次序进行。可防止操作者在操作时突然失去操作能力。 自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。如:询问是否退出。 反锁:防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。如灭火器,下拉式置物架。 惯例、约束和示能 :习俗是一种文化约束,在设计中保持一致性十分重要。 利用声音作意符:真实的、自然的声音同可见信息同等重要。声音的设计应满足如下标准:报警功能,定位功能,减小骚扰,标准化与个性化。 何以出错 :不能因为发现了人为因素就停止调查。 差错的两种类型:失误和错误 失误有两大类:行动失误和记忆失效。 错误有三大类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。 失误的分类 与设计相关的三类失误: 撷取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。 描述相似性失误:差错发生在与目标相似的对象上。在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。 记忆失效性失误:因记忆问题引起的差错。解决方法:1.使用最少的步骤。2.对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。3.使用强制功能。 功能状态失误:设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。 错误的分类 基于规则的错误:设计师应该提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来--最好是图像化。设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来。 基于知识的错误:难点在于建立人类与自动化机器的推动。 记忆失效的错误:应该保持继续有效。 社会和习俗压力 检查清单:可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。设计好的清单需要反复修改,追求精益求精。 差错报告 : 甄别差错 : 为差错设计 :增加约束以阻止差错的产生/撤销/差错信息确认/ 设计师正确的做法:使正在操作的对象更加显眼/让操作可逆/ 解决正确的问题 :本书想强调的,就是开发那些能够满足人们需求和能力的新产品的重要性。设计师应当花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即的解决问题,而是停下来想一想更充分的潜伏方案,只有这样才能够得出新的建议。这个流程叫做设计思维。 以人为本的设计 :即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。 双钻设计模式 :“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。 以人为本设计四流程: 观察: 激发创意: 打样: 测试: 诺曼的产品研发守则 :将设计与产品团队分开:让调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和客户。 为困难 人群生产。不要设计复杂的物品。标准化和技术。 创新的两种形式:渐进式和颠覆式 登山法,就是渐进式创新的秘诀。

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