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快乐花蛇
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——腾讯游戏校招毕业生唯美新作《尼山萨满》获AppStore预约推荐

(尼山萨满获苹果预约推荐)

1、缘起:她的民族史诗

腾讯游戏学院针对每届的新招毕业生都有一个培训计划,叫做“开普勒计划”,《尼山萨满》的团队就是在这个培训中随机被分到一组的。在培训的最后,毕业生们被要求将所学知识运用到实践中,即做一款游戏Demo出来。

在提点子的时候,作为满族人的小黑看到美术一副大学时期的作品《萨满》,突然想起了自己小时候听过的故事《尼山萨满》,他提议可以将这个故事做成游戏。这个古老传说有着跌宕起伏的 剧情 ,充满了传奇色彩,展示了少数民族文化中的想象力和艺术张力。像受到了某种感召一般,团队的6个毕业生一拍即合。

在Demo评奖的时候,《尼山萨满》凭借着颇具特色的剪纸风格、扣人心弦的故事以及创新的曲面打谱的玩法,赢得了评委的认可,最终进入到腾讯NEXT Studio进行孵化。

2、过程:团队的试炼

150多个日夜,500多个迭代版本,这些数字并不能诠释6个从未做过游戏的毕业生是如何在挣扎、困惑、争吵和妥协中完成他们每个人的嬗变的。

冯潇是团队里面唯一的美术,她的桌面上堆着成山的百奇(一款零食),她瘦小,经常穿着棉质舒适的衣服,背着一个编织带碎花的袋子,留着一头短发,不爱说话。她是一个很多人想象中的美术的样子,对自己的作品极度挑剔,对一些美术表现非常偏执。“这个我重画吧!”几乎是她说的最多的一句话。然而有限的研发时间总是与她的追求完美存在矛盾,于是两位策划的女生,就常常需要想方设法在美术的感受与项目的进度之间做艰难地平衡。

(策划与美术在沟通需求)

章诣和李心怡是主要的游戏策划,两人都是“海归”,跟团队里的满族人小黑一样,原本是腾讯游戏西行者计划的成员,原本是要从事游戏运营的工作。但她们两人在项目过程中都展现出了极强的学习能力,从不会用Unity,到频繁在SVN上更新版本,成为了打谱、特效、动画样样都会的多面手。

章诣私下非常喜欢泡知乎,慢慢也积累了近一万粉丝。商科毕业的她,留着一头长发,能做非常得体的汇报PPT。情商高的她,经常游走在美术和程序中间,充当了团队中的润滑剂。因为喜欢游戏,放弃了光鲜的金融行业机会,走上了做游戏的道路,她喜欢踩一双拖鞋就能来上班的感觉。

(团队的主要策划之一章诣)

李心怡毕业于文物考古专业,研究生出国念了艺术管理,外表带有艺术性的内敛气质,私底下却是一个动作类游戏爱好者,和个性直率的章诣配合无间。她因为相信游戏作为第九艺术的可能性而加入了游戏行业。喜欢在闲暇的时间画画,所以游戏里面关于美术方面的沟通和最终效果呈现的大部分工作,都是她在主导。

(李心怡的业余素描作品)

闫俊东原本是个程序员,但却在研发的过程中逐渐挑起了技术美术的大梁。他很腼腆,每个跟他说话的人,都能感觉到他眼睛里面的单纯和善意。

郑文杰作为主程,几乎不太能看到他笑。他都是默默坐在位置上敲代码,他追求效率,喜欢安静,因此他总是让闫俊东去跟其他人沟通需求。但随着项目越来越紧张,越接近尾声,郑文杰也终于开始在群里面积极回应大家的问题。

(难得露出笑容的郑文杰,和旁边腼腆的闫俊东)

而小黑,问他为什么叫这个名字,他说是因为自己长得黑。除了文案策划的工作,他花了很多精力在少数民族文化的研究和传承上,亲自去了东北拜访满族村落,采访了一些满族艺术家。他还也代表团队去伦敦参与了Indie Prize的角逐,游戏有幸拿到了“最佳游戏音效”提名。

(满族人小黑)

3、终:鼓励创新与文化传承

《尼山萨满》是一个千年传说,但通过新生代的演绎,赋予了这个古老的民间故事一个新的生命力。这是也腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化的第二款游戏了。从去年的《三竹里》到今年的《尼山萨满》,两款游戏都是完全免费,无任何内购。这让我们看到腾讯这家公司对新生一代游戏人的一些鼓励和寄托。我们也期待,伴随着尼山这款游戏的面世,更多的少数民族文化能够被记录和传承。游戏是一个好的文化载体,它是一种伴随着科技发展而形成的互动艺术。

(毕业生给腾讯游戏学院院长夏琳展示游戏)

希望这是一个新的开始,而毕业生们也即将踏上一段新的旅程。相信这款游戏,已经在他们的内心深植下一颗种子,未来一定会开出一片花海。

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哆啦C梦的梦

9月1日,腾讯99公益日正式启动。今年公益日首次设置主题日,首场主题活动为“共塑美好未来,和腾讯成长守护一块做好事”。将未成年人保护放在主题日开场,充分体现腾讯在未成年人保护上的高度重视。在此次主题活动中,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出“智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。不仅匹配硬件措施,还同步配备课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务,给城乡学校提供科教和体育两方面的支持。游戏内严管与游戏外疏导在移动互联网浪潮下,如何引导未成年人正确使用网络一直是社会难题。老一辈和年轻人之间存在网络熟悉的代际落差,再加上科技素养的区域不平衡,使得未成年人保护的工作充满挑战。自2017年起,腾讯游戏不断探索未成年人保护举措。一方面,在游戏内不断提高技术门槛限制未成年人游戏行为,包括率先在行业内推出“人脸识别”系统,解决未成年人冒用家长身份信息进行游戏的行为。根据最新数据,2021年7月平均每天有825万个帐号在登录环节、万个帐号在支付环节触发了人脸识别验,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有的帐号被拦截了充值行为。就在刚刚过去的8月,腾讯游戏进一步升级了游戏内的管控措施,将限制疑似未成年人熬夜游戏的“零点巡航”升级为“全天巡航”,可疑账号全部重新认证,同时推出了禁止12岁及以下未成年人进行充值的严厉管控举措。另一方面,腾讯游戏还尝试在游戏外提供更多的服务和支持,对孩子的游戏行为进行“疏导”。未成年人家长服务平台除了为家长提供未成年人非理性消费的专项处理外,还提供1V1免费深度教育辅导,促进亲子关系引导;通过与北京师范大学共同成立未成年人网络素养研究中心,致力于提升未成年人网络素养,帮助孩子们善用网络,体验更多优质的数字内容,更好地在数字世界生存。本次的“智体双百”公益计划,正是在这样的“堵疏结合”的指导思路下推出,进一步在“疏导”层面落地的实践。与家长一起解答“三点半难题”“智体双百”公益计划中,“未来教室”已有1年半时间的前期落地探索。腾讯互娱副总裁崔晓春曾这样解释“未来教室”的初衷:“00后的孩子,他们是互联网时代的原住民,有着远超于我们这一代人的互联网的运用能力。如果堵并不能解决所有的问题?我们能否通过科技的手段,让孩子特别是偏远地区的孩子看到一个更为广袤的世界!”“未来教室”因此应运而生。它包含硬件、课程、师资培训、线上平台四大模块,目前已从最早湖北恩施的一间教室拓展到覆盖4省9校,为12000多名乡镇学生提供包括开源硬件编程、VR编程、人工智能标准化等多元课程在内的先进科技教育。学生放学时间与家长下班接孩子的时间无法很好衔接,是困扰众多家庭的“三点半难题”。腾讯游戏前期探索的“未来教室”为解决这个问题提供另一种可行支撑。“快乐运动场”也将参照“未来教室”的思路,除了提供硬件作为基础设施,每年每校还会提供至少100课时专业体育训练,为当地老师提供专业培训服务,为学生们组织丰富赛事活动。希望这“100间未来教室和100个快乐运动场”能为放学后的孩子提供新的选择,帮助他们快乐、健康成长,也让因为没下班无法接孩子的家长,对孩子的安全少一些担忧。努力为“三点半难题”提供另一种可行方案,是腾讯游戏“智体双百”计划的初衷,也是腾讯游戏在“科技向善”指导下的新实践。

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且吃且增重

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